Játék-variációk

Pesti srácok-1956,     Huszáros-1848,    Darts,      Biliárd,        Ki nevet a végén,      Tenisz

 PESTI SRÁCOK
A játék célja: a Budapestet bekerítő ellenséges tankok megsemmisítése Molotov koktélokkal.

(Ha van lehetőség, a szovjet tankok zöld vagy fekete korongok, a magyar forradalmárok és palackjaik a piros korongok legyenek, de bármilyen színkombinációban játszható.)

A 8 zöld tankot elhelyezzük körbe pontosan az ütközőknek támasztva a körön kívül, tehát a 10 pontos sávon. A Pesti Srácok lehetőség szerint 4-en legyenek, mind azonos célért küzdenek, össze kell dolgozniuk. Mindenki egy-egy lövő negyedhez helyezkedik és fejenként 2 piros korongot kap. Egyenként körben pöccint (lő) minden játékos a külső lövővonalról egy piros korongot, amivel lehetőleg ki kell juttatni a zöld korongokat a tábláról, ügyes lövéssel akár egyszerre többet is. Lehetőség szerint a piros korongnak a táblán kell maradnia, mert a végső számolásnál az a sereg győz, amelynek a forradalmárok 8 lövése után több korongja van a táblán. Csak a darabszám számít, a sávok pontértéke nem.
Ha a lőtt piros korong semmilyen koronggal nem érintkezik és a 20-as lyukba sem esik be, akkor kiesőnek kell számítani és levenni a tábláról. Ha már táblán levő saját színű koronggal ütközik, akkor fent maradhat.

Ha a piros korong a 20-as lyukba érkezik, akkor azt a 20-as gyűjtőbe kitesszük és számoláskor 2 fentlevő korongot ér. 20-ast akár ütközéssel, akár közvetlenül is elérhet egy forradalmár. Ha viszont véletlenül zöld tank kerül a 20-as lyukba, akkor az a gyűjtőbe helyezve az ellenség számára ér 2 fentmaradó korongot.

Egymást követő játékok esetén a piros és zöld korongok különbsége a döntő, ha a különbség megegyezik, akkor a kevesebb zöld tankot a táblán hagyó "srácok" a nyertesek.

Huszáros - avagy lovas a lovon (saját ötlet alapján)
Két korongot egymásra helyezve kell elpöckölni, és legalább az egyiknek kell szabad lövés esetében a 15-ös körön belül megállnia ill. az ellenfél bármely korongjával koccannia. Így 4-4 , max. 6-6 lövése van a két félnek, és várhatóan sokkal több korong marad fenn a táblán a parti végére. Ha a korongok egymáson maradnak, továbbra is lehet lőni rájuk, számoláskor az alsó pozíciója érvényes a felsőre is. Ha mindkét korong ferdén bedőlve landol a 20-as lyukban, akkor is csak 15 pontot érnek és ki lehet lőni őket. Ha csak a felső korongot találja el a játékos, akkor a vonalon maradó korong kiesik, a másik fent maradhat, ha a 15-ös körben v. a 20 -as lyukban landol. A végső számolásnál is érdemes kis huszárokat alkotni az azonos sávban elhelyezkedő ellentétes színű korongok egymásra helyezésével, és a különbség dönti el a csata kimenetelét.

"Darts" - saját fejlesztés

(Ebben a játékban az ellenfél játékától kevésbé függ a sikerünk, fejleszti a finommozgást, a pozicionálást, az ütközésekkel való kombinálást, számolási készséget)

A játék célja: Pontosan 400 pontot kell elérni a megszokott pontozási értékek szerint. (20-15-10-5) majd egy ráadás 20-as találattal kell kiszállni. Egy körön belül tehát a max. elérhető pont 5x20=100.

Az első játékos egymás után lőhet 5-öt, üres táblára kezdve. A 20-asokat ki kell tenni a gyűjtőbe, üres tábla esetén a 15-ös kört érintve kell megállnia a korongnak. Amint fent maradt egy korong, azzal már kötelező ütközni, de érdemes arra figyelni, hogy minél magasabb értékű sávokban maradjanak a korongjaink. Az ütközések nyomán elért újabb 20-asokat szintén kivesszük.
Ha egy szabályos ütközés után egy korong kicsúszik v. túlcsúszik a 15-ös vagy akár 10-es sávból is, akkor fent maradhat, de ha csak ilyen korong van a táblán, akkor azzal kötelező az ütközés.
(Ez esetben csökken a magasabb pontérték megszerzésének esélye, de megengedett pl.a következő koronggal teljesen kiütni, leüríteni a táblát és ha van még korongunk, akkor az már lőhető 20-asra.)
Az 5 lövés után elért pontokat felírjuk és az ellenél 5 lövése következik mindig üres táblára kezdve.

Az izgalmak 300 pont elérése után kezdődnek, mert pontosan 400 pontot kell elérni.
Ha valaki ezt visszavonhatatlan 20 pontos lövéssel lépi túl, akkor az azonnal besokall, át kell adnia a lövés jogát az ellenfélnek, majd a következő körben újra próbálkozhat az előző állásról.
(Pl: 385-ről indul és 20-ast lő, az már 405, ha majd az ellenfél után újra következhet, akkor ismét 385-ről kell kezdenie, de csak 15 pontot szabad elérni. Ez lehetséges egy 15-ös is, de akár 10+ 5 pontos állásból is.)

Ha valaki úgy lépi túl a 400 pontot, hogy egy v. több korong a táblán áll és marad még lőhető korongja, akkor még próbálkozhat a következő lövésekkel javítani, pontosítani a pozíciót.
(Pl. 390 pontról indul, véletlenül a 15-ös sávba érkezik, amivel túllépné a 400-at. Ha még maradt korongja, azzal kijjebb lőheti a 15-ös korongot pl. a 10-es sávba, és utána egy új koronggal teljesen kilövi a többit. De egyből leürítheti a táblát egy erős lövéssel és újra próbálkozhat a 10-es vonalra helyezéssel.) Amíg van lőhető korongja, addig szabadon kombinálhat a játékos. Ha az utolsó korong ellövése után mégis több pontja lesz, mint 400, akkor szintén besokallt, átadja a lövés jogát, majd a következő körben az előző pontállásról kezdheti a próbálkozást. Amint beáll a szükséges 400 pontos érték, de maradt még korong, azokat természetesen már nem kell ellőni.

Kiszállás: ha sikerült beállítani a pontos 400-as értéket, akkor a játékos egy azonnali ráadás 20 pontos lövéssel szerezheti meg a győzelmet. Ez mindig a befejező helyzethez igazodva történik, lehet üres is a tábla, de lehet, hogy mind az 5 korong éppen fent van a 400 pont elérésének pillanatában. Utóbbi esetben (de csak ekkor) a játékos tetszés szerint levehet egy számára kedvező korongot a tábláról és azzal lőheti a kiszállót. Egyéb esetben használhat kiesett v. korábbi 20-ast érő korongot. A kiszálló lövéshez már nem kötelező az ütközés, de lehetséges, nem szükséges az ellőtt korongnak beesnie, betolhatunk egy másikat is, ha az pl. a lyuk szélén áll, lényeg, hogy 20-ast érjen. Ha a kiszálló nem sikerül egyből, akkor az ellenfél köre következik, és ha ő sem száll ki, akkor újra próbálkozhatunk a 20-as kiszálló lövésével, de ettől kezdve már mindig üres táblára.

A játszma számlálása: (csak példa, megegyezés szerint variálható, rövidíthető)
A dartshoz hasonlóan "leg"-eket és szetteket számolhatunk. Egy "leg" a kezdéstől a kiszállásig tart. A szett megnyeréséhez 2-3 leget kell nyerni. A mérkőzés megnyeréséhez 2-4 szettet kell nyerni.
A kezdő játékos kisorsolása után a játékosok felváltva kezdik a legeket ill. a szetteket. Ha döntő szettre kerül sor, annak a kezdése újra sorsolható.

"Biliárd" -

Minden szabály megegyezik, kivéve, hogy aki 20-ast ér el, az ismételhet. Tehát ha valaki 8 lövést egymás után belő, az csak úgy érhető utol, ha ellenfele is minden korongját belövi. Ha valaki 2-3 koronggal hamarabb befejezi a körét, akkor ellenfele az utolsó 2-3 korongjával még tud taktikázni.

"Ki nevet a végén"

Egy dobókocka szükséges 1-6-ig számozással.  
Minden szabály megegyezik, kivéve, hogy a kezdő játékos dob egyet a kockával, és annyi korongot lőhet el egymás után, amennyit dobott.  Ezután az ellenfél dob a kockával és lőhet szintén a dobott számnak megfelelően. Ha valakinek elfogytak a korongjai, akkor már csak az ellenfél lőhet, de dobnia kell...ugyanis ha pont annyit dob,mint ahány korongja maradt, akkor vége a játéknak, ám ha utolsó dobására többet dob, mint ahány korongja még van, akkor  ellenfelére 1 utolsó lövés joga visszaszáll, tehát még változtathat a végeredményen. Ehhez az utolsó lövéshez már nincs szükség kockadobásra.
A végeredmény számolása a hagyományos játéknak megfelelően történik.

"Tenisz"

Páros játék, melyben minden szabály megegyezik a hagyományossal, ám a páros tagjai nem szemben, hanem egymás mellett ülnek, (mindenkinek megvan a saját lövő negyede) és a "taktikai változat" szerint a lövés jogát célszerűség szerint eldönthetik. 6-nál többet egy játékos itt se lőhet, a páros tagjai helyet sem cserélhetnek a játszmán belül.

 2016 
Az oldalt a Webnode működteti
Készítsd el weboldaladat ingyen! Ez a weboldal a Webnode segítségével készült. Készítsd el a sajátodat ingyenesen még ma! Kezdd el