CROKIDARTS - Magyar

(Ebben a játékban az ellenfél játékától kevésbé függ a sikerünk, fejleszti a finommozgást, a pozicionálást, az ütközésekkel való kombinálást, számolási készséget)

A játék célja: Pontosan 400 pontot kell elérni a megszokott pontozási értékek szerint. (20-15-10-5) majd egy ráadás 20-as találattal kell kiszállni. Egy körön belül tehát a max. elérhető pont 5x20=100.

Az első játékos egymás után lőhet 5-öt, üres táblára kezdve. A 20-asokat ki kell tenni a gyűjtőbe, üres tábla esetén a 15-ös kört érintve kell megállnia a korongnak. Amint fent maradt egy korong, azzal már kötelező ütközni, de érdemes arra figyelni, hogy minél magasabb értékű sávokban maradjanak a korongjaink. Az ütközések nyomán elért újabb 20-asokat szintén kivesszük.
Ha egy szabályos ütközés után egy korong kicsúszik v. túlcsúszik a 15-ös vagy akár 10-es sávból is, akkor fent maradhat, de ha csak ilyen korong van a táblán, akkor azzal kötelező az ütközés.
(Ez esetben csökken a magasabb pontérték megszerzésének esélye, de megengedett pl.a következő koronggal teljesen kiütni, leüríteni a táblát és ha van még korongunk, akkor az már lőhető 20-asra.)
Az 5 lövés után elért pontokat felírjuk és az ellenél 5 lövése következik mindig üres táblára kezdve.

Az izgalmak 300 pont elérése után kezdődnek, mert pontosan 400 pontot kell elérni.
Ha valaki ezt visszavonhatatlan 20 pontos lövéssel lépi túl, akkor az azonnal besokall, át kell adnia a lövés jogát az ellenfélnek, majd a következő körben újra próbálkozhat az előző állásról.
(Pl: 385-ről indul és 20-ast lő, az már 405, ha majd az ellenfél után újra következhet, akkor ismét 385-ről kell kezdenie, de csak 15 pontot szabad elérni. Ez lehetséges egy 15-ös is, de akár 10+ 5 pontos állásból is.)

Ha valaki úgy lépi túl a 400 pontot, hogy egy v. több korong a táblán áll és marad még lőhető korongja, akkor még próbálkozhat a következő lövésekkel javítani, pontosítani a pozíciót.
(Pl. 390 pontról indul, véletlenül a 15-ös sávba érkezik, amivel túllépné a 400-at. Ha még maradt korongja, azzal kijjebb lőheti a 15-ös korongot pl. a 10-es sávba, és utána egy új koronggal teljesen kilövi a többit. De egyből leürítheti a táblát egy erős lövéssel és újra próbálkozhat a 10-es vonalra helyezéssel.) Amíg van lőhető korongja, addig szabadon kombinálhat a játékos. Ha az utolsó korong ellövése után mégis több pontja lesz, mint 400, akkor szintén besokallt, átadja a lövés jogát, majd a következő körben az előző pontállásról kezdheti a próbálkozást. Amint beáll a szükséges 400 pontos érték, de maradt még korong, azokat természetesen már nem kell ellőni.

Kiszállás: ha sikerült beállítani a pontos 400-as értéket, akkor a játékos egy azonnali ráadás 20 pontos lövéssel szerezheti meg a győzelmet. Ez mindig a befejező helyzethez igazodva történik, lehet üres is a tábla, de lehet, hogy mind az 5 korong éppen fent van a 400 pont elérésének pillanatában. Utóbbi esetben (de csak ekkor) a játékos tetszés szerint levehet egy számára kedvező korongot a tábláról és azzal lőheti a kiszállót. Egyéb esetben használhat kiesett v. korábbi 20-ast érő korongot. A kiszálló lövéshez már nem kötelező az ütközés, de lehetséges, nem szükséges az ellőtt korongnak beesnie, betolhatunk egy másikat is, ha az pl. a lyuk szélén áll, lényeg, hogy 20-ast érjen. Ha a kiszálló nem sikerül egyből, akkor az ellenfél köre következik, és ha ő sem száll ki, akkor újra próbálkozhatunk a 20-as kiszálló lövésével, de ettől kezdve már mindig üres táblára.

A játszma számlálása: (csak példa, megegyezés szerint variálható, rövidíthető)
A dartshoz hasonlóan "leg"-eket és szetteket számolhatunk. Egy "leg" a kezdéstől a kiszállásig tart. A szett megnyeréséhez 2-3 leget kell nyerni. A mérkőzés megnyeréséhez 2-4 szettet kell nyerni.
A kezdő játékos kisorsolása után a játékosok felváltva kezdik a legeket ill. a szetteket. Ha döntő szettre kerül sor, annak a kezdése újra sorsolható.