A játék szabályai - (ezen az aloldalon érdekes játékvariációk is találhatók>>>)
Játékosok száma: 2 vagy 4 fő, 2 játékos esetén a játékosok egymással szemben helyezkednek el a negyedelő vonalak közt, 4 fős játék esetén a páros két tagja ül egymással szemben.
A játékban megkülönböztetjük a szabadidős játék és a versenyjáték szabályait. Ezek csak a korongok számában és a végső eredményszámításban térnek el, a játékmód ugyanaz. Azoknak, aki tervezik versenyeken való részvételt, ajánljuk a 8 korongos (4 partis) verziót a játékmenet megszokásához.
A játék célja: Mindkét játékosnak 12-12 db (versenyeken 8-8 db) korongot kell felváltva a játéktáblán az alapvonalról a középső 20 pontos lyukba vagy minél értékesebb mezőkre pöckölni, mindezt úgy, hogy a másik játékos korongjait eközben kitereljük a játéktérről. Az utolsó lövés után összeszámoljuk a játékosok által elért pontszámokat. Az a játékos nyer, aki 12 korongos változatnál előbb eléri a 100 pontot. (lásd: Pontozás) 8 korongos szerint összesen több pontot ér el az adott partiban.
A játéktábla: A játéktér egy 66cm átmérőjű kör alakú fa tábla, amit a koncentrikus körök három mezőre osztanak. A tábla közepe felé haladva nő a mezők értéke. A tábla közepén egy 6 mm mély kör alakú lyuk található, amelybe pont belefér egy korong.
A "tálcarész" a játéktér és a külső perem között képez egy, kb. 5cm széles szegélyárkot , mely az ellőtt és a játéktérről kieső korongok gyűjtőhelye.
Alapvonal vagy lővonal a külső kör, amelyet a negyedelő vonalak négy egyenlő részre osztanak. Amikor a játékos lő, a korongjának mndenképpen érinteni kell a külső alapvonalat ill. odalsó lövésnél a negyedelő vonalat is.
Pontértékkel bíró területek a táblán: a középső lyuk azonnali és elvehetetlen 20 pontot ér, a belső mező értéke 15 pont, a középső mező értéke 10 pont, a külső mező értéke 5 pont, de ezek csak a játék végén realizálódnak. A 15-ös mező külső szélén helyezkednek el az ütközők (8db), melyek a korongok előrejutását hivatottak megakadályozni, de a korongok elrejtésére vagy mandineres továbbítására is használhatók.
A játék felállítása: Helyezzük el a játékteret az asztalon úgy, hogy a táblához minden játékos egyformán hozzáférhessen. Ha szükséges, alátétekkel vízszintezzük ki. A táblát fordítsuk úgy, hogy a játékosok a negyedekkel szemközti oldalon üljenek. Mindkét játékos 12-12 (8-8) db fakorongot kap különböző színben.
A pöccintésre váró korongokat lehetőleg a táblán és a szegélyárkon kívül helyezzük el az asztalon, mert a játékból kieső korongokkal keveredve zavart okozhatnak. Nem célszerű sokáig a tenyerünkben sem tartogatni, mert nedvesség hatására a csúszás minősége romolhat. A csúszás minősége, egyenletessége csúszóporral bármikor fokozható.
A játék menete: Sorshúzással válasszuk ki a kezdőjátékost és innentől kezdve felváltva kezdik a fordulókat. A játék elkezdése után a táblát nem lehet mozgatni. A játékosok nem mozgathatják a székeiket, és nem emelkedhetnek fel a székükből. A még nem játékba került korongjait mindenkinek úgy kell elhelyeznie, hogy az ellenfél bármikor láthassa, nyomon követhesse, hányadik sorozatnál tart a parti. Csak a soron lévő (lövő) játékos érhet hozzá a táblához és helyezheti el a lőni kívánt korongját az alapvonalra a saját negyedén belül. Ha nincs bíró, lövés előtt meg kell győződnie, hogy ellenfele figyeli a táblát a viták elkerülése végett.
(A képen a piros korongok szabályos, az ellenfél fekete korongjai szabálytalan lövő helyzetben állnak ) A korongot pöcköléssel kell ellőni, a lökés, tolás nem szabályos. (megengedett a mutató és a középső ujjas pöckölés is.)
KEZDŐ ill. későbbi SZABAD LÖVÉS - ha az ellenfélnek nincs a táblán
érvényes korongja,
(tehát v. üres a tábla pl. kezdésnél is, vagy később csak a sajátunk van még
fent...)
- Ekkor a játékba hozott korongjaink - az épp lőtt ill. ha volt(ak) általa érintett korong(ok) - közül legalább 1-nek -a 15-ös területen kell landolnia - a "szöges" vonal érintése már elég. Természetesen lőhetünk közvetlenül a középső 20-as lyukra is, ha ez sikeres, mehet a 20-as gyűjtőbe. Ha a korong nem jut be a szöges területre v. túlcsúszik, akkor az árokba kell helyezni. Szabad lövésnél tehát nem kötelező, de megengedett a saját koronggal ütközni, lényeg, hogy a landolás fent említett feltételei teljesüljenek.
(A szabály értelme az, hogy megakadályozza a játékosokat attól, hogy túlságosan védekezőek legyenek azáltal, hogy "elrejtik" a korongjaikat az ütközők mögött.)
Amennyiben szabad lövés esetén már van fent saját korongunk a táblán, akkor az épp ellőtt korongnak is minimum érintenie kell a 15-ös vonalat. Ha ilyen szituációban saját korongunkkal karambolozunk, akkor a karambolban részt vevő korongok közül legalább egynek a 15-ös vonalon belül kell landolnia.
Lövés abban az esetben, ha ellenfélnek van korongja a táblán: Ha az ellenfélnek egy vagy több korongja van a táblán, a lövő játékosnak úgy kell lőnie, hogy valamelyik saját korongja legalább az egyik "idegen" koronggal ütközzön, ezt szabadon választhatja meg. (Az ütközés során kilőhető az idegen korong, de szabad pattintani, mandinerezni is róla célszerűség és ügyesség szerint.) Szabályos ütközés után csak azokat a korongokat kell levenni a tábláról, melyek megállva a legszélső (lövő)vonalat érintik. Amennnyiben a karambol nem valósul meg,az ellőtt korongot le kell venni a játéktérről és az árokba kell helyezni. Továbbá, ha a lövő játékos nem ütközött az ellenfél korongjával, de saját (vagy csapattársának) egy v. több korongjával ütközött, ezeket a korongokat szintén az árokba kell helyezni.
Az ütközés közvetetten is létrejöhet az ütközőkről mandinerezve, vagy más, a táblán lévő saját korongokkal is, tehát ha előbb saját korongját lövi meg és azzal érinti az ellenfél korongját, az érvényes. Ha véletlenül az ellenfél korongját juttatjuk a 20-as lyukba, akkor az bizony az ellenfelet gazdagítja.
Egyéb szabályozott helyzetek: A lövés után minden alapvonalat érintve megálló korongot az árokba kell helyezni. és ott kell hagyni az eleve kicsúszó korongokat is. Ha egy korong mozgás közben érinti vagy elhagyja az alapvonalat, de nem érinti az árkot v. a falat, majd önnön mozgásából eredően visszatér a tábla vonalon belüli területére és ott áll meg, akkor fent maradhat a táblán.Ha egy korong a 20-as lyuk fölött állt meg, vagy félig billen be a lyukba, akkor továbbra is játékban marad, de ki lehet lőni. Ha ez a helyzet a végszámoláskor adódik, akkor a korong pontértéke 15 pont. A táblát elhagyó, majd a táblára visszapattanó korongot szintén az árokba kell helyezni, de ha a visszapattanáskor is érint további korongokat, akkor azok az új helyükön játékban maradnak. (Extrém esetekben ha pl. a visszapattanó korong belök egy másik korongot a lyukba, akkor az 20 pontosnak számít, de pl. ha a visszapattanó korong kicsúszása előtt csak saját koronggal érintkezett és csak a visszapattanáskor karambolozik idegen koronggal, az nem számít szabályosnak, tehát az érintett másik korongját is le kell vennie.) Még véglegesítésre váró szabály, de a szituáció előfordulása nagyon ritka: Ha egy korongra véletlenül ráugrik egy másik és ott meg is áll, akkor mindkettő játékban marad, és lehet rá lőni, ha ez extrém esetben a 20-as lyuk felett történik, akkor a lyukba befekvő korong 20 pontot ér, a ráülő korong viszont pontérték nélkül kiesik a játékból.
Pontozás: Amint mind a 12-12 db korongot (4 játékos esetén 6-6 db korong, versenyszabály szerint 8-8 korongot) ellőttük, a parti végén pontozásra kerül sor. Minden játékos vagy csapat összeszámolja a pontot érő területeken álló korongjait. Ha egy korong egy mezőt határoló vonalon áll, vagy érinti azt, a kevesebb pontot érő mezőben kell kiértékelni. (Célszerű a vonalról kijjebb tolni az adott mezőbe.) A 15-ös zónán belüli korongok egyenként 15 pontot érnek, a 10- es zónán belüliek 10 pontot, az 5-ös zónán belüliek 5 pontot. Minden 20-as lyukba lőtt, félretett korong 20 pontot ér.
A képen bemutatott végállás szerint a kék korongok össz-pontszáma 45, a pirosaké 25, és ezekhez még hozzáadandó - ha van - a külön gyűjtött 20 pontos korongok értéke.
1. sz. pontozás: mindkét fél összes pontja számít, aki eléri vagy jobban túllépi a 100 pontot, az nyer. Ha egy parti belül nem éri el senki a 100 pontot, akkor új partit kell játszani.
2. sz. pontozás: Az azonos területen álló ellentétes színű korongokat párban kivehetjük és a fennmaradó különbségnek megfelelő pontszámot kapja meg a győztes. (Aki szívesebben számol, az a magasabb pontszámból kivonhatja a kevesebbet...) A játék itt is addig tart, amíg a fent említett pontozást követően valaki elsőként el nem éri, vagy meghaladja a 100 pontot. E számolásnál a végső győzelemhez legtöbb esetben több játszma szükséges!
3. sz. versenypontozás - ajánlott! - 4 partit játszanak a játékosok váltott kezdéssel, minden parti után az nyer, aki több pontot ér el. ezért a győzelemért 2 pont jár. Ha azonos a végső pontállás, akkor döntetlen a parti, ekkor 1-1 pont jár. A 4 parti után dől el a győztes személye, 8:0, 7:1, 6:2,5:3 arányban. 4:4-nél a több lőtt 20-as számít, ha ez is egyezik, akkor egy extra partit kell játszani a kezdést kisorsolva.
A 4 fős párosjáték (Bridge) versenyszabálya: A 4 fős változatnál minden csapat 12 fakorongot kap különböző színben, vagyis a csapat minden tagja 6-6 azonos színű fakoronggal játszik. A csapattársak egymással szemben ülnek. Sorshúzással válasszuk ki a kezdőjátékost. A játék mindig az óramutató járásának megfelelően halad. A páros két tagja konzultálhat, egyeztethet a taktikát illetően. Mindem más szabály az alap változatéval megegyezik!
4 fős "taktikai" változat:(házi szabály) A csapattársak eldönthetik egymás között, hogy ki legyen a soron következő lövő játékos, Ebben az esetben, amennyiben valamelyik csapattag jobb lövési pozícióban van, átadhatja a lövés jogát csapattársának. Így persze később valakinek hamarabb elfogyhatnak a korongjai és akkor a párja kerülhet nehezebb pozíciókba, mert összességében midenkinek kell 6-ot 6-ot lőnie, maga a korong át nem adható.
4 fős egyéni játék (Pöttyöző): akkor élvezetes szabadidős játék, ha van 4 különböző színű korongkészletünk -Mind a 4 játékos 6-6 korongot kap. Körben haladva lőnek egyenként. A szabad lövés a hagyományos szabályok szerint zajlik, ha viszont több eltérő színű korong fent van a játéktéren, akkor tetszés szerint kell karambolozni legalább 1 idegen koronggal. Érdemes 4 teljes partit játszani, mert itt a kezdés és a befejezés is előnyt jelenthet. Minden más szabály érvényes a korábbiakból.
Huszáros - avagy lovas a lovon (saját ötlet alapján)
Két korongot egymásra helyezve kell
elpöckölni, és legalább az egyiknek kell szabad lövés esetében a 15-ös körön
belül megállnia ill. az ellenfél bármely korongjával koccannia. Így 4-4 , max.
6-6 lövése van a két félnek, és várhatóan sokkal több korong marad fenn a
táblán a parti végére. Ha a korongok egymáson maradnak, továbbra is lehet lőni
rájuk, számoláskor az alsó pozíciója érvényes a felsőre is. Ha mindkét korong
ferdén bedőlve landol a 20-as lyukban, akkor is csak 15 pontot érnek és ki
lehet lőni őket. Ha csak a felső korongot találja el a játékos, akkor a vonalon maradó
korong kiesik, a másik fent maradhat, ha a 15-ös körben v. a 20 -as
lyukban landol. A végső számolásnál is érdemes kis huszárokat
alkotni az azonos sávban elhelyezkedő ellentétes színű korongok egymásra
helyezésével, és a
különbség dönti el a csata kimenetelét.
"Darts" - saját fejlesztés
(Ebben a játékban az ellenfél játékától kevésbé függ a sikerünk, fejleszti a finommozgást, a pozicionálást, az ütközésekkel való kombinálást, számolási készséget)
A játék célja: Pontosan 300 pontot kell elérni a megszokott pontozási értékek szerint. (20-15-10-5) majd egy ráadás 20-as találattal kell kiszállni. Egy körön belül tehát a max. elérhető pont 5x20=100.
Az első játékos egymás után
lőhet 5-öt, üres táblára kezdve. A 20-asokat ki kell tenni a gyűjtőbe, üres
tábla esetén a 15-ös kört érintve kell megállnia a korongnak. Amint fent maradt
egy korong, azzal már kötelező ütközni, de érdemes arra figyelni, hogy minél
magasabb értékű sávokban maradjanak a korongjaink. Az ütközések nyomán elért
újabb 20-asokat szintén kivesszük.
Ha egy szabályos ütközés után egy korong kicsúszik v. túlcsúszik a 15-ös
vagy akár 10-es sávból is, akkor fent maradhat, de ha csak ilyen korong van a
táblán, akkor azzal kötelező az ütközés.
(Ez esetben csökken a magasabb pontérték megszerzésének esélye, de megengedett
pl.a következő koronggal teljesen kiütni, leüríteni a táblát és ha van még
korongunk, akkor az már lőhető 20-asra.)
Az 5 lövés után elért pontokat felírjuk és az ellenél 5 lövése következik
mindig üres táblára kezdve.
Az izgalmak 200 pont elérése után kezdődnek,
mert pontosan 400 pontot kell elérni.
Ha valaki ezt visszavonhatatlan 20 pontos lövéssel lépi túl, akkor az azonnal
besokall, át kell adnia a lövés jogát az ellenfélnek, majd a következő körben
újra próbálkozhat az előző állásról.
(Pl: 385-ről indul és 20-ast lő, az már 405, ha majd az ellenfél után újra
következhet, akkor ismét 385-ről kell kezdenie, de csak 15 pontot szabad
elérni. Ez lehetséges egy 15-ös is, de akár 10+ 5 pontos állásból is.)
Ha valaki úgy lépi túl a 400
pontot, hogy egy v. több korong a táblán áll és marad még lőhető korongja,
akkor még próbálkozhat a következő lövésekkel javítani, pontosítani a pozíciót.
(Pl. 390 pontról indul, véletlenül a 15-ös sávba érkezik, amivel túllépné a
400-at. Ha még maradt korongja, azzal kijjebb lőheti a 15-ös korongot pl. a
10-es sávba, és utána egy új koronggal teljesen kilövi a többit. De egyből leürítheti
a táblát egy erős lövéssel és újra próbálkozhat a 10-es vonalra helyezéssel.)
Amíg van 5 korong, addig szabadon kombinálhat a játékos. Ha az utolsó korong
ellövése után mégis több pontja lesz, mint 400, akkor szintén besokallt, átadja
a lövés jogát, majd a következő körben az előző pontállásról kezdheti a
próbálkozást. Amint beáll a szükséges 400 pontos érték, de maradt még korong,
azokat természetesen már nem kell ellőni.
Kiszállás: ha sikerült beállítani a pontos 400-as értéket, akkor a játékos egy azonnali ráadás 20 pontos lövéssel szerezheti meg a győzelmet. Ez mindig a befejező helyzethez igazodva történik, lehet üres is a tábla, de lehet, hogy mind az 5 korong éppen fent van a 400 pont elérésének pillanatában. Utóbbi esetben (de csak ekkor) a játékos tetszés szerint levehet egy számára kedvező korongot a tábláról és azzal lőheti a kiszállót. Egyéb esetben használhat kiesett v. korábbi 20-ast érő korongot. A kiszálló lövéshez már nem kötelező az ütközés, de lehetséges, nem szükséges az ellőtt korongnak beesnie, betolhatunk egy másikat is, ha az pl. a lyuk szélén áll, lényeg, hogy 20-ast érjen. Ha a kiszálló nem sikerül egyből, akkor az ellenfél köre következik, és ha ő sem száll ki, akkor újra próbálkozhatunk a 20-as kiszálló lövésével, de ettől kezdve már mindig üres táblára.
A játszma számlálása: (csak
példa, megegyezés szerint variálható, rövidíthető)
A dartshoz hasonlóan "leg"-eket és szetteket számolhatunk. Egy "leg" a
kezdéstől a kiszállásig tart. A szett megnyeréséhez 2 leget kell nyerni. A
mérkőzés megnyeréséhez két szettet kell nyerni.
A kezdő játékos kisorsolása után a játékosok felváltva kezdik a legeket ill. a
szetteket. Ha döntő szettre kerül sor, annak a kezdése újra sorsolható.